2014年8月31日日曜日

アルドノア・ゼロ 感想 第8話、第9話

7話


出来事

  • スレインへの尋問
  • カーム、火星人は皆敵宣言を撤回
  • ザーツバルム伯爵によるスレイン強奪、クルーテオ伯爵死亡(?)
クルーテオ伯爵は、いい人でもなければ有能な人でもなく、良い所なく終わりましたね。一応姫に忠義を誓ってはいたようですが、だからと言ってスレインのように姫の意志を汲むとかそういうタイプでもありませんでしたし。あっさり手のひら返してスレインを見直したり、なんとも理解し難いキャラクターでした。

しかし、ザーツバルム伯爵はなぜ尋問中にスレインを殺すのを制止し、しまいにはスレインを回収したんでしょう。考えてみれば、姫が生きていることを知っているスレインにはさっさと死んでもらったほうが都合が良いのでは?(と8話見るまで思ってました。)

8話


出来事
  • ザーツバルム伯爵、自らスレインに私が暗殺を企てたと宣言
  • (姉いわく)イナホは姫に入れ込んでいるらしい
  • ↑にインコが超反応
  • ライエの目が死んだ
  • 姫死んだ(?)
ザーツバルム伯爵がこうくるとは。スレインを利用するのではなく、あくまで恩人の息子という理由で救出したんですね。その上で、邪魔をするなら容赦はしないと。食事中の会話からしても、ザーツバルム伯爵は魅力的な悪役(敵役?)になれそう。ちょっと期待。(火星の食糧事情悪そうだなぁ…)

イナホが姫に入れ込んでいる、と言う話の後の姉とライエとのやりとりがちょっと意味がわからなかったんですが、あれはなんだったんでよう…?ライエが火星人だと思って鎌を掛けたのか、単に弟の話を続けただけなのか。なんとなく、視聴者をちょっとびっくりさせるための、後者の演出な感じがしてますが果たして。

そしてラストがまさかの展開。姫死んだ?アルドノアドライブの停止条件は?気絶くらいで停止するような技術は危険すぎる気がしますが、まぁ古代文明力なんでそういうアンコントローラブルなものかもしれません。なので生きている可能性はあると思います。こういう劇的でない状況下で突発的に重要人物が死ぬというのは話の展開が予想できなくて面白いですね(生きているかもしれませんが)。来週も期待。

2014年8月29日金曜日

Blender : Cage Mode (Apply modifier to editing cage during Edit mode) とは?


ケージモード(Cage Mode) - Edit Mode で編集中のケージにモディファイアを適用します
説明文の意味がよくわからなかったので調べたところ、要するに、Edit Mode で編集中にも、Modifier によって Modify された結果の頂点などが表示されるようになるみたいです。

(ケージ(Cage) がどういう意味合いなのかはわかりません。モデリング用語?)

Blender : "Manipulate Object Centers Only" ボタンがない

Object Mode 限定のオプションで、Edit Mode では出ないようです。(バージョン 2.7.1 で確認)

Blender Foundation という本に
The effect works both in Object mode and Edit mode
とあったのですが、参考先によるとこの本が書かれたバージョン 2.5  (beta) の頃にはあったものの、それ以降のバージョン 2.6 や 2.7 系ではなくなっているようです。

Object Mode では、3D View のヘッダの Pivot Point ボタンの右隣にあります。
(矢印と点三つのアイコン)。

参考 : "Manipulate Object Centers Only" button missing?!?

2014年8月28日木曜日

Visual Studio : Visual C++ 2012 で #pragma execution_character_set("utf-8") が使えない pragma として Warning が出る

どうやら本当に使えないようで。

参考先のやりとりをみると

「Visual Studio 2012 で使えないから対応して」という要望に対して
Microsoft が
「Visual Studio 2013 で直したよ、Visual Studio 2013 のトライアルバージョンはここからインストールできるよ」
と、どうにも咬み合わない回答をしています。
コメントの日時は 2014/4/29 なので比較的新しいです。

2013 で直しても 2012 ユーザには意味無いよー。

VS2008SP, VS2010 ではアップデートで直しているみたいだけに、
2012 だけ修正していないというのはどうにも納得いかないのですが。。。
今後サポートされる事を願います。

参考 : #pragma execution_character_set("utf-8") didn't support in VC 2012.

Android Studio : Error:(1, 0) Plugin with id 'android' not found.

解決策


builde.gradle の先頭、apply plugin: 'android'の前に以下のように buildscript ブロックを追加してから Sync しました。(build.gradle は1つのプロジェクトに2つありますが、apply plugin: 'android' のある方、階層的に深い位置にある方です。)
buildscript {
    repositories {
        mavenCentral()
    }
    dependencies {
        classpath 'com.android.tools.build:gradle:0.11.+'
    }
}

android plugin: 'android'
...
参考 : Android Studio: Plugin with id 'android-library' not found
Android Studio Error: (8, 0) Plugin with id 'android' not found

Android Studio : Manifest merger failed : uses-sdk:minSdkVersion 8 cannot be smaller than version 8 declared in library com.google.android.gms:play-services:5.2.08

Android Studio で出る上記タイトルのエラー。

原因は Google Play Services が minSDKVersion が 9 以上でないと使えないとのことなので、素直に build.gradle に記載している minSDKVersion を 9 以上にすれば解決します
(Eclipse を使われている場合は AndroidManifest.xml を直編集だと思います。)

ちなみに、SDK Version 8 は Froyo (バージョン2.2)で、2014/8/28 現在で、割合にして 1% 切ってました(0.7%)。もうほとんどないですね。

一方、SDK Version 9 の Gingerbread (バージョン2.3.3) は、まだ 17.8% とそれなりにあるようです。

参考 : Android Dashboards -> Platform Versions

Android Studio : cannot.find.zip.align=The zipalign tool was not found in the SDK.

cannot.find.zip.align=The zipalign tool was not found in the SDK.

Please update to the latest SDK and re-export your application
or run zipalign manually.

Aligning applications allows Android to use application resources
more efficiently.
久々に Android Studio でパブリッシュ用の Singed APK をビルドしようと思ってら、 上記のようなエラーが出ました。
ビルド中に zipalign が見つからなかったようです。
\sdk\build-tools\(version) 以下にはあるようなのですが…。

解決策


\sdk\build-tools\android-4.4W (どのバージョンにでもあるのでどこでも良いです)

にある zipalign.exe を

\sdk\tools

に配置したら直りました。 
それぞれ、フルパスで書くと

C:\Program Files (x86)\Android\android-studio\sdk\build-tools\android-4.4W



C:\Program Files (x86)\Android\android-studio\sdk\tools

でしたが、これは Android Studio のインストール先によりますので、参考程度に。

参考 : cannot find zip-align when publishing app

参考先によると、SDK Manager でビルドツールをアップデートして Android Studio を再起動すれば直ると書いてあるので、この方法も試してみると良いかもしれません。自分の場合は直らなかったので、zipalign をコピーしました。

2014年8月26日火曜日

英語 : 「バグる」、「バグった」、「バグっている」

名詞としての「バグ」は「bug」で良いのですが、動詞としての「バグる」、「バグった」はどう言えばよいだろう、と思って考えてみました。ちなみに「バグっている」という状態を表したいのであれば "have bugs", "be buggy" などのように名詞の bug や形容詞で be buggy を使えばよいと思います。

※ bug を動詞として使った場合、「悩ませる、盗聴する」という意味はありますが、「バグる」的な意味はないです。

1. behave buggily


Weblio の「バグる」というページはこれでした。
が、"buggily" という単語のエントリは当の Weblio にもなく、Google 検索しても「もしかして: buggy」と言われたり、検索結果にネイティブっぽい文章が見つからなかったりで、少し怪しい英語な気もします。意味は通じると思いますが、あまり一般的ではないのかもしれません。

2. not work correctly


「正常に動作しない」という意味での「バグる」。ビシっと決まった!という感じはしないのですが、汎用的な分使い勝手が良いように思います。単語的にも簡単なので、気取った感じもしなくてなんとなく安心感もあります。ただし、「バグ技」のように意図的にバグらせるという事を表現したい場合には、向かないですね。問題としてのバグの場合向けです。

3. 「バグる」という言葉を省略する、名詞に置き換える


…考えた結果、結局これに行き着きました。
当てはまる言葉が見つからないのであれば、言い換える、というのは英訳の基本ですね。そして、省略しても意味が変わらないのであれば省略してしまう、というのは労力節約の鉄則です。

例えば、「ソフトウェアがバグってクラッシュした」であれば「ソフトウェアがクラッシュした」でも情報の欠落はありません。「バグる」、「バグった」ということは、その結果として具体的な症状がある場合がほとんどなので、そちらの症状を書いておけば大抵省略できると思います

それでも、具体的な内容はさておき「バグった」と言いたいのであれば、やっぱり名詞の bug を使うのが楽に思います。「バージョンアップによってバグった」のであれば、「バージョンアップによってバグが生じた("The version upgrade introduced a new bug.")」にするなど(※バージョンアップは和製英語です)。

あとは、There is a bug in ~ which ... .という構文が結構使いやすい気がします
~ でバグがどこで起きているか、which 以下でバグの内容が説明できて、不要であれば which 以下は省略します。
There is a bug in this function which causes display corruption. などなど。


と、まぁ自分の考えはこんなところなのですが、おすすめの「バグる」、「バグった」の訳し方があれば教えていただきたいものです。

超幻想郷級のダンガンロンパ 感想と考察 Part 16

前回 : Part 15 の考察
次回 : Part 17 の考察

Part 16 は前後編合わせて 60分超。
とりあえず、Part 16 の前後編の流れと気になる台詞・情報にコメントしてから考察へ。
あと、推理に役立ちそうな 一章タイムライン なんてのが公開されてましたね。
全体の流れを追った後、最後に犯人当てしてます。


【前編】

絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episodeの宣伝。皆さん予約は済んでますか?
ちなみに私はDanganronpa 2 Goodbye Despair(北米版)も予約済み。9月はダンガンロンパとスマブラでゲーム三昧ですね。

紫 「あくまでゲーム内の死」「嘘は、ひとつもないんだけどね?」「みなさんに望むのは『希望』」
うーん。含みがありますねー。
そういえば、『ルール7.追放』によると殺害されたプレイヤーも追放扱いですが、文が死んだ現時点でも追放の詳細についてはわかっていません。

勇儀が一悶着。今後への影響はなさそうなので省略。

モノクマファイル。意図的な書き漏らしはあっても嘘はない、とのこと。

霍青娥 「1時に文を呼び出した。捜査には協力しない」

霊夢 「霍青娥は1時頃自分の部屋にいた。トイレぐらいには行ったけど、犯人ではないと思う。」
個室の部屋割り』によると霊夢の部屋と、犯行現場である霍青娥の部屋は隣なので、何か噛んでいる可能性は残っていそうですが、果たして。。。

魔理沙と早苗以外のプレイヤーにアリバイはなし。

ルーミアが怪我をしていたという情報(詳しくは後編)

マミゾウが告発状を公開。告発状に時間差がある事がわかる。
0時(12時):魔理沙、早苗、妹紅、チルノ(殺人しそうにないタイプ)
1時(13時):その他
霊夢が、マミゾウが告発状を隠していた理由を不信に思っている。
マミゾウも1時組。マミゾウは時間差がある事を察していて、それを他の人に知られたくはなかった?怪しさが増します。。。

さとりが霊夢に捜査の仕切りをお願いする。3人組で捜査開始。

DDSルーム。魔理沙、早苗、妹紅。
ストックは 0。現在ストック 0 なので、凶器の種類は捨てたらわかってしまう。
ロシアンルーレットのボーナス2発の後は、3発目から。

霍青娥の部屋。サトリ、テイ(つんでれ)
文のカメラが残っていた。後編ラストによると、文はシャワールームまで持ちこんでいたから、犯人が気付かなかったという事はなさそうですが。。。

シャワールーム。勇儀、ナズーリン(ドヤァ)
マスターキーと模擬刀。金のペンキで汚れた手袋(会場の備品)。
凶器は模擬刀で間違いなく、左肩への打撃のあとに側頭部の一撃でとどめ。
一撃目で体勢を崩していると思われるので、身長については推測できず。
文を正面からまともに殺せるのは勇儀くらいであり、文が油断したと考えられる。
(カメラには残っていませんでしたが、犯人を見た時の台詞は「あれ、どうしたんですか?」でしたね。)
手帳がなくなっていた。
血文字は学級裁判のネタでしょう。レミリア辺りがドヤ顔で解読して「いや、即死だから」とかそういう展開なんじゃないんですかね(適当)。


【後編】


ドアに金色の手形(右の手のひら?)。大きめ。シリンダーが抜き取られていて、鍵がかからない。

バー。チルノ、マミゾウ(おかん)、レミリア。
マミゾウ 「パーティは目眩ましに過ぎない」
ジュラルミンケースのシリンダーも抜き取られていた。シリンダーを抜き取るのは時間がかかる工作であり、霍青娥くらいにしかできないと思われる。
文が、Part 15. のラストで霍青娥の部屋に来た時に部屋の鍵をかける描写がありましたが、これでは鍵がかからなかった=マスターキーは必要なかった、という事ですね。

保健室。ルーミア(かわいい)と咲夜
ルーミアは頭にひどい打撲。
ルーミア 「霊夢が犯人かもしれないから話せない。」
話せない理由のこじつけの可能性も高いですが、ルーミアも犯人は知らないという事ですね。

食堂。霍青娥。
霍青娥 「霍青娥を殺しに行ったはずの犯人は何故か射命丸文を殺害してしまいましたー」
この部分や、この後の流れを考えるとマミゾウが怪しく思えてきますが。。。

霍青娥は「悪意のない邪悪」

こいし宛の告発状は未開封。時間は1時。

ナズーリンのダウジング。
ルーミアは極上の凶器『ナイフ』と『暗視ゴーグル』。
前回の Part 15. の考察で、暗視ゴーグルはマミゾウが隠していて再回収対象外なんじゃ…と書いてましたが、見事に外しました。。。)
ルーミア関連は後で考察です。
文の手帳の中身は破り捨てられていた。学級裁判では Part 16. の証拠しか使えないという事でしょうか?全証拠を持っていてもわからないというのに。。。逆に言えば、Part 16. にある証拠だけ積み重ねれば犯人は特定可能ということかもしれません。

事件現場に、テイの仕掛けたミサンガが落ちていた。持ち主はルーミアとマミゾウ。
マミゾウ 「裁判の場で話そう」

メダル枚数の確認。一枚も持っていないプレイヤーはいない。
(『バーの領収証』によると、勇儀は3日目でメダルを使いきっていますが…ここは素直に、事件発生は4日目なので再配布された、と考えた方がよい気がします。)

シャワー室が水浸しだった。
そういえば、文がシャワー室に入って犯人と向かい合った時点で、シャワーは流れていましたね。何か意味があるんでしょうか?上手いことハンマーのような形を作りつつ、打撃部分の形を模擬刀にそろえれば、チルノが扱える重さで模擬刀の打撃痕を与えられる氷の凶器ができるかも…?それでも、勢いが必要な分初動は遅くなるし、後始末がある程度知能犯っぽいしという理由から本命のアイディアではないです。もしかしたら、くらいには可能性があるかもです。
動画中で重要そうじゃないという扱いだったから逆に重要というメタ視点の考え方の逆をついてやっぱり重要でないのでは、などと考えてしまうくらい、まとまらないです。

凶器のリストの照合。皆同じ。

文のカメラの再生。(なぜ手帳は処分して、カメラは残っているのか…)
朝の3分のずれは…普通、毎日時間ピッタリという訳ではない気がするので、特に考えません。理由も思いつきませんし、最終的に時間はあっていますし。
金属製の物が床に落ちたような音=ルーミアが持ち込んだナイフ?
暗闇解除後のドアにペンキの手形はない。
再生後、ルーミアが何か安心している様子。ドアの薄さの設定を考えると、ルーミアの「殺人が起きた!」という呼び声は他の人も知っていると思っていたんですが、そうでもなさそうです。

エレベータ。残るキャラクターのバランスを考えてしまいますね。。。

【考察】


気になる点を挙げただけ既にくそ長いんですが、もう少し…。

ルーミアの行動

  • 部屋への侵入にマスターキーが不要だった
  • ルーミアが暗視ゴーグル(+ナイフ)を持っていた
  • ルーミアが殴打されていた(明言はされていませんが、確実といっていいでしょう)
この辺りの情報から、殺人が起きた時間周辺のルーミアの行動をシンプルに考えると
  1. 霍青娥の部屋の前で「殺人が起きた」と呼びかけおびき出そうとする
  2. 出てこないので、暗視ゴーグル装備で暗闇を発動し、部屋に侵入
  3. 誰も見当たらないので、シャワー室へ。シャワー室の扉を開ける。
  4. シャワー室で待ち構えていた「誰か」に殴打される。この時ナイフを落とす。
  5. 「誰か」によってルーミアがどこかに運ばれる(運ばれないと文に見つかる)
となりそうですが…。
ルーミアが暗闇発動後に部屋に侵入している(=鍵が開かない場合はどうする予定だった?)、文の「ドアが開いたのに人が部屋に入ってきた気配がしない」、殴打音の後の「足音がするのに気配がしない」という発言が解けていない、ルーミアを殴打した誰かはその後戻ってきて文を殺害した?、など、いろいろ抜けている点や不自然な点があります。

特に、部屋のドアが開く→シャワー室の扉が開く→殴打音がする、ここまでは気配もしていなければ足音もしていないことになっています

この辺りの「気配がしない」関係が最も謎です。こいしの『超高校級の無意識』の説明文「透明人間であるかのように行動できる」を、音は聞こえるけど気配はしないと解釈すれば、ルーミアを殴打し、連れ去った(?)のはこいしで、文殺害の犯人は別(文が犯人を見ているので)とできたのですが、前半部分は足音もなしですからね。コウモリも、気配くらいはするでしょう。そしてどちらにせよ動機も全く不明です。

しかし、ルーミアが部屋に侵入していないとすると、シャワー室のドアを開け閉めしたプレイヤーとルーミアを殴打したプレイヤーが別になってもうわけがわからないことに。。。

暗視ゴーグルとルーミアにペンキの後があるかどうか、つまりルーミアが何で殴打されたかもわかっていません。

とりあえずこの謎については今のところ降参です。。。


【犯人当て】


ルーミアの行動の考察で降参して気力が0ですが、最後にこれだけはやっておきましょう。

まずは消去法で、模擬刀が使えないルーミア、チルノ、レミリア、テイを除外します

ここでは、「鬼は嘘付かない」みたいな設定もありましたし、前編の紫との一悶着は「勇儀は犯人ではない」という事を示している、いっても良いかもしれないので、『勇儀の証言』を信用しています。というわけで勇儀も除外

次に犯行時刻のアリバイが少なからずある魔理沙、早苗、霊夢、霍青娥を除外
(メタ的な話を入れると、魔理沙は四章で何かありそう、逆に言えば四章まで何もなさそうなんですよね。四章のタイトルは【ウィッチハントあるいはウィッチダニット】ですから。ついでに霍青娥も五章までは生き残りそうな気が。タイトルは Part. 2 の説明欄に書いてあります。)

ここまでで残りはマミゾウ、妹紅、ナズーリン、こいし、さとり、咲夜の6名。以外と少ないですね。

明らかに何かを隠しているマミゾウ、目立たないので逆に怪しい気もする妹紅、ダウジングが期待ほどには役に立たなかったナズーリン、姿を見せないこいし、捜査パートでほとんどテレパスを見せないさとり、利き腕の謎が残る咲夜、というラインナップですが、消去法をもう少し続けます。

文が犯人を認識しているので、『超高校級の無意識』で、透明人間のように行動できるというこいしを除外

更に、文が犯人と対峙した時の反応から、咲夜を除外。咲夜にそこまで好戦的な印象はありませんが、自分の腕を刺すなど派手に動いていたのでそれなりに警戒対象ではあると思います。そもそも、咲夜が犯人であれば時間停止を使って確実に後ろから殺しにいくでしょう。

告発状が0時(12時)のグループである妹紅を除外。それ以外の理由がないので、厳しいですが。。。メタ的な話も入れると、妹紅の能力を使わずに退場させるのは勿体無いかなぁと。

うーん。これ以上は消去法は厳しいでしょうか。
残りはマミゾウ、ナズーリン、さとり
本命はマミゾウなんですが、それはなんというか、Part 16. 時点ではストレート過ぎるんですよね。。。裁判でひっくり返されそうな気がします。「マミゾウは誰かの殺人を止めようとしていた」とか何とか。もしくは、能力によって文を霍青娥に見せていたとか、実行犯ではない形で絡んでいる感じがします。

マミゾウではないとするとナズーリンかさとりですが、その場合「真犯人のミサンガは落ちなかった(もしくは落ちた後に気付いた)」となります。これは、ナズーリンならダウジングで落とした後にミサンガを回収でき、さとりならテイの心を読んでミサンガが取り付けられていたことを察知できていた、と言えるので、どちらでもミサンガ問題は回避できそうです。(ナズーリンは捜査で三回ダウジングしたと言ってますが、一個目はスカですからね。)

で、結局決定打はない(そもそもルーミアの行動の考察諦めてる時点で厳しいです)、もうとりあえずさとりで。動機も方法もさっぱりですが、Part 10 ~ 13 の考察 から書いている通り、テレパスがどうも、味方に置いておくには強力過ぎる気しかしないのです。ここまで来といて、最後はメタと当て感です。

(ここまで来て、Part 14 の考察に書いていた 1st Muerderer's Monologue の辺りを検討に含めるのをすっぽり忘れてたことや、『絶望』について何も検討してない事に気付きましたが、またの機会に…。)

【残っている謎】


文の手帳がなくなったので、証拠品から消えてしまったのですが、どういう扱いになるんでしょうね?破られたページが処分された、とは明確になっていないので、後々復活する可能性は高いと思っていますが、第一章では放置でしょうか。
  • キッチンの血の跡
  • 咲夜の利き腕
  • 麻雀、ボードゲームの点数表
  • 偽物の可能性のある古明地こいしのメッセージ

2014年8月21日木曜日

本 : 『Show Your Work!』 感想とレビュー


Show Your Work!: 10 Ways to Share Your Creativity and Get Discovered

Steal Like an Artist』 が良かったので、同作者の本を読んでみました。セルフプロモーションの代替方法(?)として、自分と自分の作品を世の中に知ってもらうためにはどうしていけば良いか、がテーマとなっています。『Steal Like an Artist』 が他の人から影響を受けよう、という本なのに対して、この本は他の人に影響を与えるには、という立ち位置で、対象読者は、基本的に何か創作活動、モノ作りに関わっている人。

ここでの work は作品だけでなく、その制作のプロセスも含めており、
以下のような内容を肉付けして語っている感じです。

Show your work するべき理由

  • 自分自身と自分の作品に触れてもらえる機会が増える
    • 興味を持ってもらえるかもしれない
    • フィードバックや教えを貰えるかもしれない
  • 誰かの参考になるかもしれない
    • 初心者の試行錯誤の記録などは、同じ悩みを持つ初心者にとってエキスパートの教えよりも役に立つことがある

Show your work する際の注意

  • 自分の名前をクリーンに保つ
    • スパムのような share は行わない
    • 誰かに不快感を抱かせる可能性のあるものの share 範囲には注意する
  • 批判を気にしすぎない

正直なところ『Steal like an artist』ほどはピンと来ませんでしたが、それでも良い本だったと思います。

以下、ハイライトした箇所の一部と自分のコメントです。
Be so good they can't ignore you
冒頭で、コメディアン Steve Margin のこの言葉を引用しつつ、もしあなたが本当に良い作品を作ることに集中していれば、いずれ他の人があなたのところにくるでしょう、しかし、そのためにはあなた(とあなたの作品)は見つけられる状態にある必要があります、と続きます。兎にも角にも、良いものを作るということが前提になるということです。(最初から優れた作品を作れる必要はなく、上達のためのプロセスの一環として、Share your work しよう、という流れになります。)
Mediocrity is, however, still on the spectrum (of creative work); you can move from mediocre to good in increments. The real gap is between doing nothing and doing something. 
凡庸も創作であり、本当の境目は何かするか、何もしないか、ということです。
まったくもってその通りですね。
If you give away everything you have, you are left with nothing. This forces you to look, to be aware, to replenish.... Somehow the more you give away, the more comes back to you.
Share すると次に Share するものを探すようになる、という好循環が発生するという感じでしょうか。
Work is never finished, only abandoned." - Paul Valery
『終わりーなどーはないーさ、終わらーせるーことはでーきるけどー』みたいな。

バッチファイル : if 文条件分岐で AND と OR (複数条件指定)

バッチファイルの if 文には、複数条件を指定するための AND と OR が存在しないので、
何らかの工夫をする必要があります。

AND


IF 文を繋げる方法

ELSE 文を使わない場合はこの方法のみで大丈夫です。
IF 条件A IF 条件B (
    処理1
) ELSE (
    処理2(注意!)
)
なぜ注意が必要かというと、この書き方は以下のように解釈されるため、
条件A が FALSE の場合には実行されないからです。
IF 条件A (
    IF 条件B (
        処理1
    ) ELSE (
        処理2(条件1が TRUE で条件2 が FALSE の場合にのみ実行される)
    )
)

環境変数を使う方法(オススメ)

上記の IF 文を繋げる方法を使用しつつ、環境変数を挟むことで ELSE 文を使いやすくします。
一番汎用性が高いと思います。
set TRUE_FALSE=FALSE
IF 条件A IF 条件B set TRUE_FALSE=TRUE
IF %TRUE_FALSE%==TRUE (
    処理1
) ELSE (
    処理2
)

文字列を複数比較する場合には

条件が両方文字列比較の場合は、文字列を繋げた値を比較すると基本的にうまくいきます。
変数の間に「使わない文字」を入れる必要があります。文字を入れないと、例えば期待値AがA、期待値BがBC であった場合、変数AがA で変数BがBCでも、変数AがAB、変数BがCでも真になってしまうからです。
IF 変数A-変数B==期待値A-期待値B (
    処理1
) ELSE (
    処理2
)

OR


環境変数を使う方法

AND の場合と同じく、環境変数を使う方法が素直でわかりやすいです。
set TRUE_FALSE=FALSE
IF 条件A set TRUE_FALSE=TRUE
IF 条件B set TRUE_FALSE=TRUE
IF %TRUE_FALSE%==TRUE (
    処理1
) ELSE (
    処理2
)
条件A は 条件B の ELSE の中に入れたほうが無駄がないのですが、
並列に書いたほうが見やすい気がします。お好みでどうぞ。


AND も OR も環境変数の代わりに goto とラベルを使用しても良いです。

バッチファイル : 改行コードを変数に入れる

2014年8月19日火曜日

本 : 『3Dゲームをおもしろくする技術』 感想とレビュー


3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ

まだ読み終わっていませんが、いろいろなゲームの操作系のコンセプトが考察されていて面白いですね。しかも図がすごく多くてわかりやすい。2Dマリオには慣性があるけど3Dマリオには慣性がないとか、冒頭からなるほどと思うことがたくさんあります。

扱っているゲームもマリオ、ゼルダ、ANUBIS、バイオなど、有名ドコロが多くて取っ付き易いです。作る側に全く縁がない人にも、普通に読み物として楽しめそうです。

2014年8月17日日曜日

アニメ : アルドノア・ゼロ 感想 第7話

超楽かった。

第6話の感想で、緊張感がなくなってきたなー、と書いたし、今回も緊張感がある(負ける・誰か死ぬ気がする)という感じではなかったけど、イナホとスレインの共闘、火星戦艦の獲得というベタな熱い展開で盛り上がったし、最後にイナホとスレインの対峙で先が気になるし。今回BGMも種類多くて豪華だった気がする。

ロケットパンチおばさんとその機体も最後まで見るとロマン(ネタ)機体としてはすごい楽しかったな。眷属(笑)、名前つけてんの!?、グーで殴れよ!とか、突っ込みどころに事欠かない。とどめに「はぁ!」と言わざるを得ない変形。

イナホは何を考えているか

敵の敵として共闘したスレインをあっさり見切る、冷酷に近い冷静さ。スレインが暗殺者側か姫様を守る側か判断がつかない状況で、不確定要素を入れたくなかった?とも考えられるけど、それなら「君は僕の敵だ」という発言はしないよなぁ。「敵」だと宣言するには、相手の目的がわかっている必要があるわけだし。

イナホは本当に姫様を何か(停戦以外)に利用する気で、そのためにはスレインが姫様を殺そうとする火星騎士側であっても、姫様を守ろうとしているとしても邪魔ということも考えられるか…?

性格と有能っぷりにやっぱり裏があるのかな。考えすぎな可能性が高いけど。

スレインはこれからどうするのか

スカイキャリアは海に沈められたのでもう修理できないだろうし、スレイン自身はスカイキャリアから脱出できたところで種子島に取り残されるだけだし。地球側が改めて捕虜として回収する可能性もあるけど、ザーツバルムに回収されて利用されそうかなぁ。

火星のカタクラフト

きっとトラウマを克服した大尉が操縦してくれるはず。というかそうでもしないと大尉の活躍の場が。。。

2014年8月12日火曜日

本 : 『The Art of Failure』 感想とレビュー : なぜゲームをプレイするのか


The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games
人はなぜゲームをするのか、というテーマについて、ゲームと現実の違い、失敗がもたらすもの、悲劇を題材にした小説・映画とゲームにおける悲劇の違いに触れながら、筆者の考えが書かれています。少し小難しく理屈っぽいのですが、最後まで興味深く読めました。

気になった内容を引用しながら、考えたことをメモしておきます。

Apparently, games give us a license to engage in conflicts, to prevent others from achieving their goals. When playing a game, a number of actions that would regularly be awkward and rude are recast as pleasant and sociable.
(どうやら、ゲームは、闘争に興じ、他人が目的を達成することを妨害する許可を与えるようだ。ゲームをプレイしている時、普段なら奇妙で失礼と思われる数々の行動が、愉快で社会的とみなされる。)
ある活動がゲームかゲームでないかを定義づける指標の一つと言えそうです。対戦型のゲームはもちろんのこと、シングルプレイのゲームでは、ゲームデザイナは、プレイヤーにある程度の失敗を経験させようとゲームをデザインします。逆に言えば、目的を達成することを妨害するものが何もなければ、それはゲームとは言えないのかもしれません(少なくとも面白くはないでしょう。少し失敗した後クリアしたプレイヤーの方が、全く失敗せずにクリアしたプレイヤーよりもゲームを高く評価した、という研究結果もあるそうです)。「そこに山があるから」的な考え方で、「そこに障害があるから」ゲームをプレイしクリアしたいと思うというのは、優越感を求める本能のように思います。

To play a game is to make an emotional gamble: we invest time and self-esteem in the hope that it will pay off.
(ゲームをプレイすることは、時間と自尊心を投資し、感情を賭けたギャンブルをすることです。)
「自分にはこれができるはず」と考えてプレイし、実際に達成することで自信を得る(失敗すれば自信を失う)、という端的で分かりやすい考え方だと思います。スマホを中心とした誰でもできるゲームの普及、スキルではなく費やした時間に対してリターンを提供する傾向は、投資のリスクを極力低くする方向に進んでいる結果とも言えます。

Where novels and movies concern the personal limitations and self-doubt of others, games have to do with our actual limitation and self-doubts.
(小説や映画が他人の限界や自己不信を扱っているのに対して、ゲームは私たち自身の限界や自己不信に関わっています。)
小説や映画などの、自分のコントロールが全く及ばない媒体とは違い、ゲームでは自分のコントロールが及ぶからこそ、その中でも失敗や悲劇がより自分自身と密接に感じられるということです。RPG のような、最終的にゲームのストーリーにプレイヤーの行動が縛られている物語だとしても、没入感の違いは体験の質を異なるものにしていると思います。最後に挙げる「主人公が死ぬゲーム」にも関係する洞察です。

Self-Defeating behavior is well-tested - but generally unproductive - way to avoid being measured by a task.
(自滅的な行動は、良く知られている - けれども生産的ではない - タスクによって測定されることを避ける方法です)
失敗の原因が能力の不足に起因すると思いたくないがために、テスト前にわざと勉強しなかったり、前日に飲み会に参加したりする、という行動は広くに見られるようです。「きちんと準備すれば、本気を出せば」という可能性を自分に残しておきたい、という心理ですね。

ただ、ゲームでは「自滅的な行動」を追求することが游びの幅を広げることがあるので、必ずしも悪いことではないとされています。例えば、マリオで極力コインと採らず、敵を倒さずクリアすることを目指す、というのも、ゲーム上で用意された「スコア」という指標からは低い評価となりますが、遊びとしては面白いものになるのかもしれません。この辺りも、ゲームと非ゲームの分かれ目を考える参考になりそうです。

Three Kinds of Fairness, Three Paths to Success : Skill, Chance, Labor
節のタイトルだけの切り抜きですが、ここではゲームは何に対して報酬を与えるのか、という話で、以下の三つの要素を上げています。

スキル : プレイヤー自身の操作・思考能力
チャンス : 運(サイコロの出目など)
労力 : 費やした時間(ゲーム内キャラクターのレベル上げなど)

それぞれ同じジャンルでも大分違うとは思いますが、アクションゲームは「スキル >> チャンス > 労力」、RPG は「労力 >= スキル >= チャンス」、多くのコレクション系のスマホゲームは「労力 >> チャンス >> スキル」といった感じでしょうか。ゲームは自尊心を賭けたギャンブルだ、という話を上の方で上げましたが、スキルに重きを置いたゲームほど、リスクは高いと言えるでしょう。労力に重きを置いたゲームは「実際の能力よりも、ただ時間を費やすことに価値があるという価値観は間違っている」といった観点から批判の対象となることがしばしばありますが、個人的にはゲームが何に報酬を与えようとどうでも良い気がします。システムに納得できないゲームはプレイしなければ良いだけです。

主人公(操作キャラクター)が死ぬことでクリアとなるゲーム
短い引用を持ってくることが難しかったものの、興味深いテーマなので日本語で大枠の題材だけ書き留めていおきます。

主人公が死ぬ小説・映画は多々ありますが、主人公が死ぬゲームというのはあまり多くありません。特に、主人公が苦しみ、絶望して死ぬというはなかなかないでしょう。プレイヤーと主人の結びつきが他の媒体と比べて強すぎるために、主人公の絶望をプレイヤーにとってのエンターテインメントとして昇華できないようです。VR の発達と合わせて、これからいろいろな表現の探求が進むのではないでしょうか?楽しみです。


2014年8月11日月曜日

Kindle 洋書オススメまとめ(とりあえず11冊):2015/1/2 追記

自分用の「再読したいリスト」を兼ねて、Kindle で読める、広くおすすめできそうな洋書のまとめを。

とりあえずトップ10くらいを、という気持ちでオールジャンルで10冊選びました。→ 2015/1/2 1冊追加で 11冊に。

ジャンル混ぜこぜなので、掲載順に特に意味はありません。
英語の難しさ、のようなものも特に考慮していませんが、読みにくかったと感じた本は挙げていないのである程度洋書を読んだ事がある方なら大丈夫かと。

今回あげたオススメリストに入っている作品はありませんでしたが、洋書含む Kindle オーナーライブラリのオススメはこちら



Thinking, Fast and Slow
ノーベル経済学賞を受賞したカーネマン博士の著書。行動経済学などに興味がある人にはもちろんおすすめですが、この本は、経済学というよりも心理学の本なので万人向け。人間の直感的選択に、どのようなバイアスがかかっているか、直感が思考にどのような影響を与えているかなどが、身近な例を豊富に挙げて説明されています。読んだことがない人は是非。安いのも魅力的です。唯一の難点は、かなり長いので読みきるにはなかなか時間がかかることでしょうか。



Leadership and Self-Deception: Getting out of the Box
自分の小さな「箱」から脱出する方法の原著。自分が自己啓発系の本で一冊一番のおすすめを選ぶとすればこれですかね。内容が良いことはもちろん、文章も会話形式でとても読みやすいです。



Steal Like an Artist: 10 Things Nobody Told You About Being Creative
良いものを見つけて、どんどん真似ていこう、という本です。適度な長さと、説教っぽくない軽快で前向きな文章が、繰り返し読み返すのにとても良いです。生き方とかそういう面でも参考になるので、創作活動をしない人にもオススメ。ブログに書いたページはこちら


Moonwalking with Einstein: The Art and Science of Remembering Everything
暗記の世界大会を題材に、暗記術や記憶障害に触れながら人間の記憶のメカニズムなどを解説している本です。著者自身のアメリカの暗記大会への挑戦(そして優勝!)への物語という側面の面白さと、脳と記憶のメカニズムを解説した科学系の読み物としての面白さを兼ね備えています。著者が習得した(もしくはしようとした)暗記法についてももちろん書かれているので、興味があれば実際に練習してみるとより楽しめるのではないかと思います。私は Major System という記憶法を覚えてみましたが、中々使える機会はあります(覚えるためにAndroidアプリ作りました)。(ちなみに邦訳は『ごく平凡な記憶力の私が1年で全米記憶力チャンピオンになれた理由』。Ther Art and Science of... と比べると、なんとも言えない感じですね。Kindle 版はありませんでした。)



Moneyball: The Art of Winning an Unfair Game
野球への興味はさほど持っておらず、データの活用という方面への興味で読んだのですが、とても面白かったです。直感をデータで補完する、というのは野球のスカウト、スポーツに限る話ではありませんから、ビジネス系の読み物としてオススメです。よくは知らないのですが、映画化もされたとか。


Spark!: How exercise will improve the performance of your brain
運動がどのように脳の発達、老化防止にどのように影響を与えるか、という本です。運動のモチベーションアップにおすすめ。医学的な用語は多いものの、文法的な難しさはあまり感じませんでした。こういう単語が難しい本では Kindle の辞書の便利さが際立ちますね。日本語版(脳を鍛えるには運動しかない!最新科学でわかった脳細胞の増やし方)もかなり好評のようですが、原著であれば同じ内容が250円以下で買えてしまうので原著がお買い得。ブログに書いたページはこちら



More Than Good Intentions: Improving the Ways the World's Poor Borrow, Save, Farm, Learn, and Stay Healthy
「良いことをしたい、しよう」という意志を、どうすれば効果的に結果に結び付けられるか、という研究・調査を題材にした本です。貧困、教育、購買、結婚などを具体的なテーマとして、実際に行われた政策やその効果を例にだしながらどのような方法に効果があったか、などがまとめられています。一昔前に話題になったマイクロファンディング系の話もあります。個人的な目標を達成するための作戦を練るにも参考になるでしょう。



The Willpower Instinct: How Self-Control Works, Why It Matters, and What You Can Doto Get More of It
個人的な目標を達成するための心理学を学ぶ、という点では上の本よりもこちらの本の方が有名でしょうか。挙げられるエピソードも個人的な内容が多く、実践的なアドバイスが多いです。『意志力』が限りあるリソースであり、どのような状況下で減るか、回復するにはどうすれば良いのか、という知識を身につけておくことは、時折意識できれば日常生活に有用なのではと思います。
(ところで、この記事を書いている時に初めて、『スタンフォードの自分を変える教室』がこの本の訳書である事を知りました。全く別の本だと思っていましたが、邦訳のタイトルというのは中々わかりにくいですね。)



Twisted: The Collected Stories of Jeffery Deaver
「リンカーン・ライム」シリーズで有名なジェフリー・ディーヴァーのミステリー系短篇集。英語で小説というのはビジネス書や How-to 本と比較すると読解の難易度が上がるので、短篇集くらいが個人的にはちょうどよいです。そして、この短篇集の作品はどれもあっと驚くどんでん返しがあり、とてもクオリティが高いと思います。「リンカーン・ライム」シリーズのようなグロい感じの事件もないので、ミステリー好きの方には是非。続編『More Twisted: Collected Stories, Vol. II: 2』も面白いですが、個人的には一作目のこちらの方がお気に入りでおすすめ。『Triangle』がマイベストです。



The Art of Game Design: A book of lenses
ゲームデザインに関する本です。面白いゲームを作るためのチェックリストのような内容で、ゲームの内容について項目から、開発・ビジネスに関する項目まで包括的にカバーされており、ゲーム制作やゲーム業界に興味を持っている人なら学べることはとても多いと思います。また、何かの活動について『ゲーミフィケーション』を考える場合にも参考になると思うので、ゲームそのものを作るわけではない人にもオススメです。



Being Mortal: Medicine and What Matters in the End
紹介記事はこちら。医師である著者が、患者や自分の父親が死にいたるまでの経験をもとに、医療政策や個人が親や自分の死についてどう向き合うべきか、を語った本です。話題が話題だけに軽い気持ちで読めるものではないのですが、読む価値のある本だったと思います。



以上です。今回の11冊に入らなかったオススメの洋書は、またの機会に書こうと思います。
洋書含む Kindle オーナーライブラリのオススメはこちら

バッチファイル : 改行コードを変数に入れる

SETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSION

SET LF=^


echo !LF!
まず、SETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSION で遅延環境変数を有効にする必要があります。

SET コマンドの行末の『^』(キャレット)は、バッチファイルで一つのコマンドを複数行に分けるために使用する文字です。これで、LF に次の行の改行を入れています。その次の行の改行で、SET が終了するので 2行改行する必要があります。次のコマンドを書くまでの改行数に注意です。

遅延環境変数なので、参照する際は % ではなく ! を使用します。

バッチファイル : if 文条件分岐で AND と OR (複数条件指定)

本 : 『プルーストとイカ ― 読書は脳をどのように変えるのか?』 感想とレビュー



プルーストとイカ ― 読書は脳をどのように変えるのか?

文字を読めるというのはごく普通のことで、深く考えたことは全くありませんでしたが、この本を読んで考え方が変わりました。「文字が読める」というのはこんなにも凄い事だったのだな、と。文字が読めるように本を読み聞かせ、教育してくれた両親・学校に感謝ですね。

このシリーズは 脳の中の時間旅行 ― なぜ時間はワープするのか脳の中の身体地図 ― ボディ・マップのおかげで、たいていのことがうまくいくわけをこれまでにも読みましたが、どれも身近な内容で面白かったです。脳の領域が云々というような難しい内容は、まぁ覚えられていないのですが、不思議さを味わう、くらいの気持ちでの読み物として十二分にオススメです。

以下、気になった言葉の引用とメモ。

真実は何者からも与えてもらうことができず、自分で生み出さねばならないものであることを意味していると思われる法則により、著者の英知の終わりであるものは、私たちの英知の始まりであるように思われる。
プルーストの、「読書は自分の考えを引き出すものだ」という言葉の一節。これを受けてこの本の著者は以下のように書いています。
読書の目標は、著者の意図するところを超えて、次第に自律性を持ち、変化し、最終的には書かれた文章と無関係な思考に到達することにあるのだ。(…)読字は、体験すること自体が目的なのではなく、むしろ、ものの考え方を変え、文字通りにも比喩的にも脳を変化させる最良の媒体なのである。

日本語の読み手は、漢字だけを読む時は、中国語の読み手と同様の経路を使う。一方、規則性が高く平明な仮名文字を読む時は、むしろアルファベットの読み手に近い経路を使うが、まったく同じというわけではない。
文字によって読字に使用する脳の領域が違うという事実は単純に興味深いです。

より正確な書き言葉で考えを記録しようとする書き手の努力の中には内的対話が含まれている。
ソクラテスが対話による探求を重視し、書き言葉の「反論を許さない柔軟性のなさ」を批判していたのに対し、書くという行為自体に、自分自身との会話がある、という考え方。本を読んだらアウトプットをしましょう、というよくある話にも繋がる考え方です。

簡単な押韻の訓練を受けた子どもたちの音素認識能力は群を抜いて発達していた、そして読字を易々と習得した
細かい内容は省略しますが、要するに読字には効果的な学習方法が存在する、という事です。研究が進み、よりよい学習方法が確立して実践されるようになると良いですね。

「読むことを覚えた時、あなたは生まれ変わる…そして、もう二度と、それほど孤独には感じない。」
第5章で引用されているルーマー・ゴッデン(イギリスの作家)の言葉。本を読むことが趣味の一つである人間としては、「もし読むことができなかったら」と考えると確かに全く人生観が変わってしまう気がします。

2014年8月10日日曜日

アニメ : アルドノア・ゼロ 感想 第6話

うーん。そろそろ火星側の人達がポンコツ過ぎるの目につくようになってきたような。あの状況でスレインが無傷で、しかもスカイキャリア強奪して脱出って。。。捜索が始まる前に脱出していた事にしておいた方が良かったのでは。絶望的な展開を望んでいるわけではありませんが、都合の良い展開が多すぎて緊張感がなくなってきました。

そして今度の火星側カタクラフトはロケットパンチ(眷属(笑))。ロマンメカは好きですけどね。戦い方と攻略法も、だんだん微妙に。特に今回の敵カタフラクトは、まともに組まれた軍隊だったらそんなに攻略は難しくないのでは、と思えるくらいの能力です。防御面の能力か別の能力がもうひとつあって来週粘ってくれると良いのですが。

とりあえず、まだ面白いと思っていますし、これから盛り返すことに期待です。

2014年8月8日金曜日

本 : 『脳の中の身体地図―ボディ・マップのおかげで、たいていのことがうまくいくわけ』 感想とレビュー


脳の中の身体地図―ボディ・マップのおかげで、たいていのことがうまくいくわけ

自分の体を、そして他人の体を、どうやって脳が知覚しているのか。運動スキルの習得や文化が脳をどう変させるのか。面白いですね。脳の可塑性に関する本を読むと、なんとなくやる気が出ます。

以下、気になった用語、エピソードのメモ。

ペンフィールドのホムンクルス

人間の体性感覚皮質を描いたマップ。体の各部位からの入力が、感覚皮質のどの部分に投射(projection)されているかを示したもの。

運動スキルの獲得と脳の変化

身体的練習、もしくは運動イメージ練習(メンタルトレーニング)によって、対応する脳の領域は拡大する(接続が効率良くなることで、時期によっては小さくなることもある)。また、複雑なスキルを徐々にマスターするに連れて、そのスキルに必要な"運動プログラム"が前頭皮質の高次領域から低次領域へ、皮質下の構造へと次第に降りてくる。

幻肢

なくなった四肢に対応する脳の領域の周辺の神経線維への刺激によって発生する。

文化と知覚

ジャングルの虎の写真を見せられたアメリカ人の視線は、虎に釘付けになる。一方東アジア人は同じ写真を見ると、背景の被写体を凝視し、時折、虎に目を移す。
など、育った文化によって環境の知覚の仕方が変わることがある。

場所細胞とグリッド細胞

海馬(記憶形成領域)と結びついて空間をマッピングするニューロン。
場所細胞は、周囲の具体的な目標物と関連付けて自分の居場所を教えてくれる。
グリッド細胞は、目標物をあてにせず、環境とは無関係に空間をマッピングする。
…まぁよくはわかっていないのですが、そういうものがあり、一流のスポーツ選手はそれらが高度に発達している可能性が高い、と。

アバターに左右される人格

アバターの身長が交渉相手よりもちょうど15cm低いと、交渉の終わりにまったくもって不公平な条件をのんで引き下がる可能性が倍になる。

バーチャルリアリティの応用

スピードを落とした環境で運動スキルを育てれば、普通よりはるかに速く習得できる。
ジャグリングによる実験で効果を上げ、リハビリの手段として活用されている。


脳の中の時間旅行 : なぜ時間はワープするのかに続いて、科学系の読み物。どちらも面白かったです。同シリーズの プルーストとイカ―読書は脳をどのように変えるのか?も読み終わっているので、一息ついたら感想を書き留めておきたいです。

本 : 『仕事は楽しいかね?』 感想とレビュー



仕事は楽しいかね?
ストーリー仕立てで読みやすいです。長さも短め。本のタイトルからは、「どうすれば今の仕事を楽しめるのか」とか、そういう内容をイメージしていたのですが、色々なことを試し続けよう、変化を楽しもう、という内容でした。

目標と具体的な計画をたてて何かを達成する、ではなく、とにかく新しい事を考えて挑戦し続けていれば何かが起きるかも、という考え方。 本のストーリーは起業やビジネスアイディアのような大きな課題を対象としていますが、もっと小さな、何を学ぶかとか、現状を改善するとか、そういう日常的な事にも通じるのではないかと思います。

以下、本の中で気になった台詞の引用。
「頭のいい人がする一番愚かな質問は、『あなたは五年後、どんな地位についていたいですか』というものだ。(…)僕はこの先、いまとは違う人間になっていこうと思っている。だけど、いまから五年後に<どんな人間に>なっていたいかなんてわからないし、<どんな地位に>ついていたいかなんてことは、なおのことわからないよ」
「ある事柄が完璧だと決め込んでしまったら、その事柄はそれ以上よくならず、ライバルに追い抜かれるのを待つだけだ。(…)”完璧とは、ダメになる過程の第一段階”ってことだ。」
「本当の達成というのは、あるべき状態より良くあることなんだ。ただ良いだけじゃなく、目を見張るようなものであること。」
「多くの人々は、 自分の仕事をあまりに狭いものに定義しすぎた。(…)必要とされる能力は、それこそ何十もあるんだ。だからこそ、しなければならないことを全部、リストに書き出し続けることが重要になる。そして仕事を再定義し続け、リストをどんどん広げていかなければならないんだよ」
ホーソーン効果については Wikipedia の記事参照。

2014年8月3日日曜日

アニメ : アルドノア・ゼロ 感想 第5話

過去編かと思ったら、冒頭だけ。姫様はスレインをかなり直接的に救っていたみたいですね。これはスレインは恩義を感じるし、姫様も「自分が助けた」という意識があるのでお気に入りにするだろうなぁ。

皇帝が出てきて休戦したと思ったらザーツバルムに唆されてあっさり休戦を破棄して開戦。ザーツバルムはスレインよりも皇帝の信用がある模様。そもそも、皇帝はスレインを信用していたのかよくわからないですね。あまり地球人をよく思っていない可能性も。…ザーツハルムの「皮肉」とはどういう意味で、トロイヤード博士は何の博士だったんだろう?

ブラドはなんかもう少しまともな性格かと思ってたら、かなり小物で残念。

今後気になること

  • スレインの動き
  • トロイヤード博士の研究
  • 「皮肉」

用語

CIC(Combat Information Center : 戦闘指揮所)
現代の軍艦における戦闘情報中枢のことである。レーダーやソナー、通信などや、自艦の状態に関する情報が集約される部署であり、指揮・発令もここから行う

リアクティブ・アーマー(爆発反応装甲)
反応装甲(Reactive Armour)の一種である。戦車などの補助装甲として使用される装甲板で、2枚の鋼板の間に爆発性の物質を挟んだ構造をしており、簡単に言えば、装甲が内部から爆発する力によって、攻撃をはじき飛ばすことで防御するものである。
プラズマブレードが防げる理由は…誰か解説して下さい。。。

2014年8月2日土曜日

本 : 『脳の中の時間旅行 - なぜ時間はワープするのか』 感想とレビュー


脳の中の時間旅行 : なぜ時間はワープするのか

時間の感じ方や捉え方についての逸話、研究が数多く紹介されていて、とても面白かったです。
結局「なぜ」かはわからないのですが、改めて考えてみると本当に時間って不思議ですね。不思議だなー、というのを考えることが楽しく、そのためのネタがたくさん書かれています。

以下、面白いと思った逸話や考え方について。
  • グアンタナモ収容所では、囚人に不安を感じさせるため、食事、睡眠、尋問の時間を決めず予測できないようにした。
  • 他人に嫌われていると思い込んだ時、時間は長く感じる
  • 自分が未来に進んでいるという考え方も、自分は止まっていて未来が自分の方に来ているという考え方もある
    • 楽しみなイベントに対しては自分が進んでいるように感じ、怖いと感じるイベント(手術など)ではイベントの方が近づいてくると感じる傾向にある
  • 脳は他にやることがなければ、将来について考えるようにプログラムされているらしい
  • 将来はもっと時間がある、という思い込みを人はいつまでも捨てられない
    • 自分の将来を考える時、細部を無視してしまう傾向にある。しかし、他人の将来を考えるときは細部まで考える傾向にある。他人が仕事を終えるのにかかる時間の方が、自分が仕事を終えるのにかかる時間よりも精度高く予測できる
  • ジンバルドの時間思考テスト : Zimbardo Time Perspective Inventory
    • 日本語で論文書いている人もいるみたいなんですが、実際にオンラインでできるものは英語しか見つかりませんでした。61問。結構長いです。
    • 自分は現在思考が弱く将来思考が強いという感じでした。
  • 不安を取り除く方法として、「不安について考える時間」を設けて、その時間以外で感じた不安はその時まで「とっておく」ように自分に言い聞かせる方法がある

注意ゲートモデル

脳の中に絶え間なくパルスを放出しているペースメーカーと、そのパルスが通過するゲートがあり、そのゲートを通過したパルスの数で時間を測っていると考えるモデル。不安を感じているとパルスのスピードが速くなり、一定時間内にゲートを通過したパスルの数が増えるので時間の経過が遅く感じる。忙しい時や、別のことに集中している時は、そちらにリソースが割かれ、パルスのスピードが遅くなることで振り返った時に短い時間しか経過していないように感じる。

イーグルマンの理論

時間の長さの感じ方は神経が必要とするエネルギーによって左右されるという考え方。新しい物事に遭遇すると認識にエネルギーを必要とするため時間が長く感じる(初めて行く場所を散策するときなど)。

SNARC効果

Spacial Numerical Association of Response Code(空間・数字関連応答コード)。
例えば12の月の内、前半の月(1~6月)が表示されたらあるキーを、後半の月(7~12月)が表示されたらあるキーを押す、というタスクを与えた時、前半の月に対応するキーが左側、後半の月に対応するキーが右側にある場合の方が反応が速くなるなど。時間が空間とのマッピングに関連性がある。

ホリデー・パラドックス

「概して、多様で興味深い経験に満ちた時間は速く過ぎるように感じられるが、思い返すと長く感じられる。その逆に、何の経験も含まない時間は過ぎるのが遅いように感じられるが、振り返ってみると長く感じる」



久々に科学系の読み物を読みましたが、当たりでした。次は『脳の中の身体地図―ボディ・マップのおかげで、たいていのことがうまくいくわけ』を読み始めています。