2014年5月28日水曜日

Android : Dropbox Datastore API を Android Studio で使う


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Using the Sync API with Android Studio

上記の公式ブログにある設定手順を参照。
タイトルは Sync API ですが、本文中に「Datastore API にも当てはまります」と書いてあります。

AndroidManifest の設定は Datastore API SDKs (Android) の方にあるのでそちらを参照。

2014年5月26日月曜日

AngularJS : (配列の)表示が更新されない場合


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ng-repeat でバインドしている配列をコード中で変更しても表示が更新されず、次に何か AngularJS の更新が入るタイミングで配列の表示も更新される、という症状が出ていました。

AngularJS not refreshing ngRepeat when updating array

調べた結果、ぴったりのものが見つかりましたが、配列だからという問題ではなかったです。
AngularJS のものでないコールバック関数(jquery など。自分の場合は Dropbox Datastore API でした。)の中で AngularJS の $scope の変数を更新した場合に起きる問題でした。

配列更新後、 $scope.$apply(); を呼ぶことで無事に表示が更新されるようになりました。

2014年5月20日火曜日

Unity : アニメーションの特定のタイミングで関数を呼ぶ


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参考 : 【Unity】 Unity4.3のMecanimのアニメーションイベントの使い方

参考先に全部書いてあって補足する事もないの説明省略。

2014年5月19日月曜日

Unity : 動く床に乗ったプレイヤーを動かす


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プレイヤー(操作対象)が動く床の上に載ったら、
プレイヤーを床の子オブジェクトにするという方法で実装。
(注意:子オブジェクトにするため、床オブジェクトのスケーリングがプレイヤーに適用されてしまいます。)
上に乗っている場合、という判定のために床自体の Collider とは別に
上側の面に Collider を追加した。



動く床のメインオブジェクトは MovingFloor。
MovingFloorParent は空のゲームオブジェクトで、
MovingFloor のアニメーションを相対座標で動かすために親を作っている。

空のゲームオブジェクトに Box Collider 2D (Is Trigger 有効) を付けたものを MovingFloor の子オブジェクトする(とりあえず Surface と命名)。プレイヤーと接触するよう MovingFloor よりも少しだけはみ出しておく。(全体を覆うと、下や横方向から接触した場合にもプレイヤーが動く床にくっついてしまうので、上だけ)

Surface にはプレイヤーの当たり判定で判別できるよう Tag をつけておく。

プレイヤーに付けたスクリプトの OnTriggerEnter2D で、
transform.parent が null の時に Surface に接触したら、
transform.parent = other.gameObject.transform;
としてプレイヤーを子オブジェクトにする。

transform.parent が null でない時に OnTriggerExit2D で
Surface と離れたら、
transform.parent = null;
として親子関係を切り離す。以下の様な感じ。

載った瞬間にピタっとくっつき過ぎる感じなのがちょっと微妙な気もするけど、
どうしたらいいんだろう?

2014年5月17日土曜日

『アドルフに告ぐ』 感想


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アドルフに告ぐ』(リンク先は1巻です)、最後(5巻)まで読み終わりました。
戦争、時勢、環境、教育の影響力について考えさせられる漫画でした。

全5巻で終わって、1巻は100円、その他は300円と安く、しかもページ数も普通の漫画より多め。
重い話なので読むのにちょっと力が入りますが、読んでみて良かったです。

こういうメッセージ力のある漫画を描ける手塚治虫先生は本当に凄い。 安易な「名言」や「名シーン」にまったく頼っていないところも凄い。話全体を使ってテーマを書いている感じがします。

今度は『奇子』とかも読んでみようかなぁ。『火の鳥』シリーズも、子供の頃いくつか読んだだけなのでまた読んでみたいものです。

2014年5月15日木曜日

Unity : StartCoroutine とスレッドセーフティ


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未だに Coroutine の挙動がよくわかっていません。。。

ふと「StartCoroutine で作ったメソッド内で変数を弄る時ってスレッドセーフにするよう考える必要あるのかな?」と思い、ThreadId を取得してみました。

Debug.Log("ThreadId:" + System.Threading.Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString());

void Update() 内で取得した ThreadId と、
StartCoroutine で始めた関数内で ThreadId は同じだったので、競合を考える必要はないようです。

2014年5月10日土曜日

Unity : FixedUpdate と Update の違い


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Unity 公式のチュートリアルビデオ(英語) : Update and FixedUpdate
リファレンス : MonoBehaviour.FixedUpdate()

簡単にまとめると、

FixedUpdate


物理シミュレーション用のアップデート関数で、必ず一定時間毎に呼ばれる。
FixedUpdate 関数が呼ばれた後、必要な物理計算が行われる。
物理オブジェクト(RidigBody) に対して AddForce で力を加える場合等に利用する。
1フレーム(1回のUpdate)に対して複数回呼ばれる事がある。
FixedUpdate の中で Time.deltaTime を呼ぶと、Update からの経過時間ではなく fixedDeltaTime が取得できる(!)

Update

描画フレームのアップデートに対応した関数。一定時間毎に呼ばれるとは限らない。
非物理オブジェクトを Translate 等で直接移動する場合は、こちらの関数の中で Time.deltaTime を使って時間を考慮して移動する。
Time.deltaTime で得られる値は前回の Update からの経過時間。

その他参考ページ
[Unity3d] Update, OnGUI, FixedUpdate などの呼び出し順序
Unity におけるフレームと Update

以下のページは英語だけど、 Awake, Start, OnGUI, WaitFor* を使用している Coroutine等の実行タイミングも描かれたフロー図がとてもわかりやい
Unity3D MonoBehaviour Lifecycle

英語:figure と figurine の違い


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任天堂が決算説明会で発表した Nintendo Figurine Platform の figurine という単語が気になって調べてみました。

figure の中でも比較的小さいめのものを figurine と呼ぶようです。

Wikipedia : Figurine
A figurine (a diminutive form of the word figure) is a statuette that represents a human....
Figures with movable parts, allowing limbs to be posed, are more likely to be called dolls, mannequins, or action figures; or robots or automata, if they can move on their own.
Wikipedia : フィギア
人の形を模したものを、すべてフィギュアと呼ぶわけではなく、西ヨーロッパでは等身大のものから数分の一程度のサイズのものを「スタチュー(statue)」「立像」といい、ヴィネットを含む比較的小さなサイズのものを「フィギュアリン・小立像」と呼称される。
参考先が Wikipedia だけだと怪しいので一応 Oxford Dictionaries も引用しておきます。

Oxford Dictionaries : figurine
Origin : mid 19th century: from French, from Italian figurina, diminutive of figura, from Latin figura (see figure)
Oxford Dictionaries : diminutive
Extremely or unusually small:
A smaller or shorter thing, in particular:
 
 

ゲームで英語:逆転裁判 Stop the Presses! の意味


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alc の結果 だと雰囲気がわかりにくかったのでメモ。
Wikipedia のページ によると
「(新聞などの)印刷機を止めて、内容を差し替える必要があるほどの重大なニュースが入った、エラーが見つかった」という意味合いで、皮肉的に使われることが多い。

コマンドラインから、実行中の Visual Studio 2013 Express のインスタンスにファイルを開く


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残念ながら無理のようです。
Express Edition には devenv.exe がなく、VWDExpress.exe や WDExpress.exe には既存のインスタンスでファイルを開くための /edit オプションがありませんでした。いろいろ検索したのですが、結局方法は見つからず。

一応、ファイルを開く既定のプログラムを Microsoft Visual Studio Express 2013 for Windows Desktop 等にしておけば、

Start file.cs

と Start コマンドを利用することで同一のインスタンスにファイルを開くことができますので、これが代替案となりそうです。

2014年5月7日水曜日

Unity : Animation の Wrap Mode を PingPong に設定する


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Stealth チュートリアルではまったのでメモ

WrapMode option not available in unity 4.3?

  • Warp Mode の設定がない場合は Inspector のメニュー(右の方にある下矢印+三本のライン)から Debug する
  • Animation Type を 1 に設定する必要がある

Unity で Asset Store に繋がらない場合の対処法


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参考:Unity Community Support -> Unity Support -> Asset Store Loading

Unity のチュートリアルを進めようと、アセットのダウンロードをしようとしたところ、
Asset Store のページは見れるものの、
個別のパッケージに進むと延々と Loading という状態になってしまいました。
公式ブログではプロキシやセキュリティについて言及していましたが、
自分の場合は上記のページを参考に、以下の手順で繋がるようになりました。

  • ログイン状態にする(Asset Store 右上のボタン)
  • 一度 Unity を閉じて再起動する
他にも管理者権限で起動すると繋がるようになった等の事例があるそうです。

2014年5月5日月曜日

Kindle オーナーライブラリー おすすめ本まとめ(洋書含む)+検索方法


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※ 2015/11/23 : 記載先を移転しました。新しい方はこちら
新しい本の追記もしておりますので、リンク先の方をご参照下さい。

Kindle オーナーライブラリで借りて読んだことのある本の感想をまとめます。

おすすめの本には☆をつけていますので、借りたい本が決まらない、という場合の参考にどうぞ。


参考情報:Kindle オーナーライブラリ対象本の検索方法


PCでは、検索バーのカテゴリを『Kindle本』に設定し、検索キーワードに『プライム対象』とつけることで検索できます。任意のキーワードを追加して検索して絞り込むことができます。


Kindle オーナーライブラリー対象本:人気順へのリンク


それでは、以下がオーナーライブラリ本のリストです。順不同で、洋書は下の方にまとめています。


☆ 人生はワンチャンス!- 「仕事」も「遊び」も楽しくなる65の方法


犬かわいいです犬。格言集のような本です。パラパラ眺めるタイプの本なので、あまり Kindle PW 向きではありませんが、十分読めます。Fire 系のタブレットを持っていれば、そちらで読んだほうがよいかもしれません。

読んでみて気に入ったら、紙媒体の方を購入して、玄関やトイレ、冷蔵庫、職場のブースなどに貼ったりすることをおすすめします。

ちなみに猫のほうはオーナーライブラリ対象外でした。


☆ 完訳 7つの習慣 人格主義の回復


自己啓発系の本の大御所です。

自分は原著の25周年記念版の方(オーナーライブラリ対象で下の洋書のリストに掲載)を読んだので、この本を読んだというわけではないのですが、内容的におすすめできる事に変わりはないと思いますのでこちらにも乗せておきます。


☆ マッチ箱の脳(AI)―使える人工知能のお話


AI の万人向けな入門書です。
広く浅く AI 技術全般を紹介しているので、技術の詳細に興味が無い人でも楽しめるのではないかと思います。


ウェアラブルは何を変えるのか?


腕時計型やメガネ型といった身に付けるタイプのデバイスに関する本です。スマートフォンの普及速度を考えると、ウェアラブルデバイスもどこかで一気に来るでしょうか。Android Wear と iWatch の辺りで流れは来るでしょうか。楽しみです。

(追記) Android Wear, Apple Watch のデザインや値段を見ると、しばらくまだ波は来そうにないなぁ、と思う今日このごろ。技術的には Google Glass のほうが気になるところです。


☆ 「Chikirinの日記」の育て方


『Chikirin の日記』という有名ブログの著者が、どのような考えをもってブログを運営してきたかを綴った本です。

そのブログ自体を読んだことはなかったのですが、名前だけは聞いたことがありました。ブログに知名度があるというのはそれだけで凄いことだと思い読んでみることにしましたが、とても納得できる内容でした。

真似をすればアクセス数が稼げる、という類の本ではなく、どんなことを、どうしてやってきたかを説明されています。「行動の記録ではなく思考の記録として日記をつける」という考え方は、倣っていきたいと思っています。おすすめ。


コンサルタントの読書術 確実に成果につながる戦略的読書のススメ


「成果を出す」、「何かを身につける」ための読書に関する本です。自分は本を読む事自体が好きだったりもするので、あまりアウトプットには重きを置いてはいないのですが、読み物として。


ゲームとゲーミフィケーションのあいだで 〈人間と情報〉の関係はいかに更新されてきたか (PLANETS ほぼ惑コレクション for Kindle)


テーマは『情報技術の発展による「人間」像の更新』ということで、ソーシャルゲーム、エンターテイメント、メディアなど、色々な話題についてケームクリエーター水口哲也さんと、ゲーム研究者井上明人さんが語られています。

ページ数は短く、丁寧に読んでも30分程度で読める分量ですが、読みやすく、かつ内容は濃く多岐にわたっていて、借りてよかったと思います。もう少し詳しい内容についてはこちらのブログ記事に書いたので、よろしければ参考にどうぞ。


PLANETS vol.7


ゲームの歴史と展望、ゲームクリエイターのインタビュー、ゲーム批評に関する本です。

インタビューを除くと、↑ の『ゲームとゲーミフィケーションのあいだで』よりも重く、理屈っぽいです。万人向けというには少し堅く、読みにくい感じがあるかもしれませんが、ページ数は多く、興味が有る人にとってはコストパフォーマンスの高い Kindle オーナーライブラリ対象本です。

ただしそれなりのページ数がゲーム制作会社の簡単な紹介に使われていたりもします。

詳しい内容は Amazon の内容紹介を参照ください。その上で興味がある章があれば、借りてみるとよいのではないかと思います。


☆ LIFE PACKING 未来を生きるためのモノと知恵


著者の方の必需品紹介本です。写真中心で、30分くらいもあれば目を通せます。Paper White で読むと少し文字が小さいですが、十分読める範囲です。

情報量という意味でのコストパフォーマンスはあまり高くないものの、個性のある必需品を眺めた後で、自分にとっての必需品はなんだろう、と考えるタネになったので、借りてよかったと思います。

こちらのブログ記事に感想を書きましたので、よろしければ参考にどうぞ。

ちなみに著者の高城剛さんは KDPアワード (Kindle Direct Publishing アワードを受賞されています。


まんがで身につく 孫子の兵法


評価が高かった + 元値が高かったので、期待をこめて手を出したのですが…残念ながらあまり面白いとは思えませんでした。漫画の進行と共に孫子の言葉が紹介される、それだけの本です。昔読んだ進研ゼミの勧誘の漫画を思い起こしました。それくらいの期待値で臨んでおけばよかったのかもしれません。

また、これは内容とは関係がないのですが、Voyage、Paper White で読むとルビが潰れてほとんど読めないので注意が必要です。


仕事は楽しいかね? / 仕事は楽しいかね?2


結構有名な本で、Kindle 版ではなく紙媒体で読んだことがあります。
舞台はアメリカ、時代も少し前の環境でストーリー仕立てで話が進むので、少し理解、納得し難い部分もありますが、一読してみるのは良いかと思います。


知的な英語のすすめ


独特の文体が読みにくく感じましたが、参考になる情報もありました。
1つのポイント毎に見出しがあるので、ぱらぱらページを送って行って、気になる項目を拾い読みすれば良いと思います。





以下洋書。


ちなみに洋書は Amazon.com ではオーナーライブラリ対象でも .co.jp では対象外、ということがありえるので、.com を使ってタイトルを探す場合は少し注意が必要です。


☆ The 7 Habits of Highly Effective People: Powerful Lessons in Personal Change (25th Anniversary Edition)


自己啓発系の本の原点とも言えるような非常に有名な本です。

自己啓発系の本が嫌いな人も、既に自分のバイブルと言える自己啓発本を見つけられた方でも一度は読んでおくと良い本だと思います。

自己啓発系の本は比較的わかりやすい、読みやすい英語で書かれているので、洋書の入門としても良いと思います。


☆ Hooked: How to Build Habit-Forming Products


習慣的に使われる製品・サービスを作るにはどうするか、という本です。

日本語訳も出ているようですが、残念ながらKindle オーナーライブラリの対象ではないようです(Hooked ハマるしかけ 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール)。

Amazon.com の方では 250以上のレビューがついて平均 4.5以上。長さも程よく、読みやすい本でした。製品・サービスを作ることはない、という人でも、何かを習慣づけるにはどうすれば良いかを考えたり、なぜ Twitter 流行っているのか、などを理解するのに良い本だと思います。


Lose the Gluten, Lose your Gut. Ditch the Grain, Save your Brainr-22">


主食を減らして健康になろう、という系統の本です。日本語では『主食をやめると健康になる』が類似かと。

しばらく主食を減らす事を実践したことがありますが(少しだけ、例えば夜は米を食べない等)、それほどお腹が空くことはなかったです。その分を別の料理でカロリーを補おうとすると、費用と手間がかかるのが若干の難点ではありました。


The Art of Mental Training - A Guide to Performance Excellence


メンタルトレーニングに関する本です。著者の肩書は Peak Performance Coach とのこと。

こういう、ちょっと気になる、くらいの本も、ただで読めるなら、ととりあえず読んでみよう、という感じで手を出せるのが Kindle オーナーライブラリの良い所です。.com の方では 200件くらい評価がついて、星4以上でした。.


☆ Scrum: a Breathtakingly Brief and Agile Introduction


ソフトウェア開発等で用いられる、スクラムという開発手法について簡潔にわかりやすく紹介しています。

購入しても 100円くらいなので、スクラムに興味があればこの本は購入してしまって、他の本をオーナーライブラリーで取得した方がよいかもしれません。よくまとまっていて読み返すのにも適しており、買って損はしないと思います(私は購入済みです)。


Age of Context: Mobile, Sensors, Data and the Future of Privacy


いろいろなセンサーで集積、学習したデータからコンテクスト(文脈)を理解し、適切なタイミングでユーザの望んだ情報を提供する技術が世の中をどう変えていくか、というお話の本です。

ある程度技術系のニュースを追っている人にとっては、目新しい話やはっとするような洞察はあまりないと思いますが、よくまとまっています。.com の方では 240件くらいの評価がついて星4以上と高評価のようです。


The Complete "Peanuts" Volume 1: 1950 to 1952 (The Complete Peanuts) (English Edition)


ピーナッツというタイトルよりも、スヌーピーが出てくる漫画、といったほうが通りが良いですかね。
ボリュームはたっぷり 350 ページくらい。
ちょっと Kindle (Voyage や Paper White) ではサイズ的に読みにくいのが難点なので、大きめの Fire タブレットをお持ちならばより良いかもしれません。



以上です。 オーナーライブラリ対象外の洋書おすすめはこちら

ゲームで英語:逆転裁判 梯子と脚立


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最近逆転裁判123 成歩堂セレクションが発売された事を受けて英語版を少しずつ再プレイしています。
逆転裁判の代表的なネタである梯子と脚立の掛け合いについてのメモを。


Maya
Look, a ladder!

Phoenix
That's a "step"-ladder.

Maya
So, what's the difference?
You need to stop judging things based on narrow-minded cultural assumptions, Nick!

Phoenix
R-right... sorry.
(This girl is OUT there!)

梯子が ladder, 脚立が step-ladder。英語だと脚立が梯子の一種である、という事がわかりやすいですね。(Wikipedia で脚立と調べると梯子のページに飛びます。)

真宵ちゃんの返しは日本語版だと「もっと本質をみなきゃ」という感じだったので、
結構アレンジされていますね。cultural という単語が使われているのが興味深いです。

This girl is OUT there! は訳しにくい…と思っていたら、
この会話をしっかり解説しているページがありました。
要するに自分の理解の範囲から OUT である、という感じのようです。勉強になります。

Janki メソッドを始めてみて良かったことと使い方のコツ


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Janki メソッドを使い始めてしばらく経ったので、始めてみてよかったことや使い方のコツについてまとおめておこうと思います。

Janki メソッドとは

Anki を使ってプログラミングなどを学習するメソッドです。
LifeHacker の プログラミングの学習を劇的に効率化する「Janki」メソッド という記事で紹介されて話題になったので使い始めました。この記事では 2011年くらいのブログポストを引用されていますが、2013年に同じ方が Janki Method Refined で使い方のコツなどをアップデートしているので、そちらも参考にしています。

始めてよかったこと

実際に覚えた内容が役に立つことがある、というのはもちろんですが、
覚えようという意識が生まれること、も大きいと思います。
必要なときにまた調べればいいや、という意識でいるのと、
何か覚えたいと思えることを探そう、という意識でいるのでは情報への感度が違う気がします。
プログラミング関係なく、豆知識や引用等にも敏感になりました。

使い方のコツ


長いコードにはスクリーンショットを活用する

Refined の方に書かれているコツの一つです。
Tips くらいの短いコードならコードハイライトなしのテキストで十分ですが、
長いコードをプレーンテキストで登録するとみにくくなるので、画像で登録してしまいます。

デッキは言語・ライブラリ・ソフトウェア毎に細かく分ける

一度でも扱った言語・ライブラリをずっと維持してくのは時間的にかなりの負担になるので、
ある程度区切りがついたら、次に必要な時までそのデッキの学習を停止しておくことになります。
そういう時、デッキをまとめ過ぎていると、必要な物だけの学習ができなくなるので、デッキを分けておくことを薦めます。

例えば、HTML, CSS, JavaScript, jQuery 等は密接に関係してますが、jQuery を使わなくなることも、逆に他の仕様は覚えているので jQuery だけさっと復習したくなる、という事もあるでしょう。
C# と .NET, WPF なども、関係性は密接ですが分けておいたほうが安全です。
…このあたりの例は自分の実際の失敗体験に基いています。

一問一答方式に徹し、長くなりそうならカードを分ける

本家では「What is ~ ?」という問いに対して非常に長い答えのカードも紹介されていますが、自分にはそういうタイプのカードは学習の負担でした。
どこまで答えれば正解と扱うかが曖昧になってしまい、飛ばしたくなります。
複数のカードに分けてでも、求められている回答がわかるレベルに問を落とし込んだほうが答えやすいです。

カードの内容は学習しながらリファインする

一度カードを登録した後、実際に学習するフェーズで問や答の内容に違和感を感じることは多々あります。
登録時に完璧にしようとせず、使いながら内容を更新していったほうが簡単に使いやすくなっていきます。

ショートカットキーの学習は費用対効果が高い

漫然とソフトウェアを使っていても、なかなかショートカットキーは身につかないものです。
そして実際にソフトを使っている時というのは、何かタスクをこなしている時なので、
とりあえずタスクを終わらせるという事を優先させてしまいがちです。
ショートカットキーをググってひと通り役に立ちそうなものを登録しましょう。
別途学習時間を設けるのは回り道のようで実は効果的なんじゃないかと思います。
(ショットカットキー使ってる俺カッコイイ効果で気分も上向きに!)


どんなに検索が便利になっても、
「調べれば分かる」と「知っている」には大きな差があると信じて、
頭に知識を詰め込んでいきたいものです。

2014年5月4日日曜日

超幻想郷級のダンガンロンパ 感想と考察 02 (Part 10 ~ 13)


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2014/6/24 : Part 14 の感想書きました。ここに書いてある予想はガンガン外れていきそうですね!

前回 Part 9 までの感想を書いてから約半年も経ってしまいましたが、変わらず楽しみにしています。

今(2014/5/4)時点では Part 13 まで出ていて、Part 13前半の説明欄で最初の殺人について「このペースだとPart15くらいかなー。」と作者さんがおっしゃられているので、今のうちに気になる事だけメモを。

後で読んで、「ああ当たってないなー」みたいな事を自分で楽しめれば良いと思っているので、真面目な推理とかはしていないです。当てずっぽう。

霍青娥

予想:前半の章の被害者
髪が青かったから、という理由で一章で活躍した彼女ですが、幸運野郎ポジションのトリックスターになるのか、十分出番を得たので殺されて退場か、早々に持ち直してクロになるか。
持っている能力が強力なので策を弄さず直接手を下しても裁判で勝算ありそうですが、見てる感じそういうタイプじゃなさそうです。
かと言って幸運野郎のようにトリックスターとして最後まで引っ張れるタイプとも思えない。視聴者に対して、殺された時のショックが和らぐ程度に悪そうな感じが演出されたと考えて前半の章で殺されるに一票。「あの霍青娥が殺されるなんて!」みたいな。(こう書くと噛ませだなぁ。。。)
マスターキーである程度能力の代用が効くのも退場要素の一つ。

レミリアと咲夜

予想:どちらかが一章のクロもしくは被害者
霍青娥以上の一章のキーキャラクター。
利き腕の謎と咲夜の「私の計画」発言はどこに向かうのか。
レミリア偽物説が有力な気がしますが、だとしてどうなのか。
こっちの謎は物語の本質に関わってそうですね。
ある程度の謎が一章で明かされて、本質的な部分は謎のままという展開(結果はわかるけど原因がわからない、など)を予想して、どちらかが一章のクロもしくは被害者で
…そういえば。部屋案内時にレミリアが咲夜に囁いた内容もわかってないような。

古明地さとり

予想:一章のクロ
霧切さんポジションっぽくなってますが、やはり能力が強力過ぎる。
いつまでも仲間キャラクターだとバランスブレーカーなので、個人的には一章のクロ候補筆頭
こいしと関わりが深いという意味で、動機を付けることもできそう。

古明地こいし(と、彼女が二ツ岩マミゾウの部屋に書いたメッセージ)

こいしの存在自体がフェイクなんじゃないかとも少し思ってましたが、
ドーナツのイベント絵で手が描かれていたので存在は前提として問題なさそうですね。
そして、あと12日と日数指定してる事を考えると、しばらくは犯人候補外。
メッセージに特にトリックや別の読み方はないと予想。

デッドリー・デッドストック・ルーム

ロシアンルーレットで勝てば凶器の取得が可能な部屋。オリジナル要素多いですねー。
奇跡でも不発は引き寄せられないとすれば、使用可能になった段階で早苗に凶器の取得と破棄を繰り返してもらえば基本的には全員使用不可能にもできるはず。果たして使われる事はあるのかどうか。

極上の凶器

霍青娥のリストから判明。能力と同じく性能差が大きい。
リストを渡したのは部屋案内後なので、霍青娥は誰がどの凶器を持っているのを把握しているはずなので矛盾なく嘘を混ぜることはできそうですが、意味のある(面白そうな)嘘をつくのは難しそうなので全部本物と推測。(嘘混ぜなくても変なものありますし)
使用されると明らかにグロいことになるトラバサミの使われどころが気になります。



最後に全くの当て勘でクロ、被害者、生き残りの予想。

クロ:さとり、ルーミア、咲夜、こいし、星熊勇儀
被害者:霍青娥、ナズーリン、マミゾウ、魔理沙、霊夢、てゐ
生き残り:射命丸、チルノ、妹紅、早苗、レミリア

完結まで制作が続く事を願いつつ、今日はここまで。

ゲームで英語:ダンガンロンパ(Danganronpa Trigger Happy Havoc)


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Danganronpa Trigger Happy Havoc クリアしました。


ダンガンロンパそのものの面白さは別途語りたいところですが、英語教材としての使い勝手を。
なかなか良いです。

使われる英語はわかりやすい

登場人物が高校生~大学生くらいの年齢で、基本的に会話で話が進むのでそんなに変な英語は出てこなかったという印象です。一部変な人(とクマ)が変な英語を使うときはありますが、ご愛嬌程度。変わった言い回しが多い逆転裁判シリーズよりは易しいかと。

スクリーンショット機能でテンポよく

PSボタン + Start でスクリーンショット。これは PS Vita の機能な訳ですが、とても役に立ちます。
気になる表現が出てきたらとりあえず撮っておいて後で調べる、ということができるのでゲームをテンポよく進められます。

学級裁判はフルボイス

ゲームの英語全般に言えそうですが、海外ドラマなどに比べるとはるかに聞き取りやすいです。
テキストと同じことをしゃべるので聞き取れなくても大丈夫。
日本語版の声がとても良かったので、全体的に少し違和感というかしっくりこない感じはありましたが、下手という訳ではないです。

バックログ機能有り

ちょっとボタンを押しすぎて気になる表現を送ってしまった、という場合も安心。

クリア後はチャプター・裁判を選択してスタート可能

一度クリアすると、チャプター毎に、チャプター開始からと学級裁判開始からを選択できます。
本編のどこかをまた見たい、という場合ならそんなにセーブデータを管理しなくて済みます。

スクールモード有り

ダンガンロンパ1・2 Reloadで追加されたモードですが、1単体である Danganronpa Trigger Happy Havoc にも追加されてました。ボイスはないですが、キャラクターとの会話は多く楽しめます。

ちなみに「超高校級の~」は

公式ページを見ればわかりますが
  • 超高校級の : Ultimate ~
  • 御曹司 : Affluent Progeny
  • 同人作家 : Fanfic Creator
  • 風紀委員 : Moral Compass
です。


総括

ダンガンロンパが好きで英語も好きで、次回作への応援の意味も込めて買ったので、十分満足です。
買いましょう応援しましょう勉強しましょう。

書評:『Spark!: How exercise will improve the performance of your brain』 感想とレビュー


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Spark!: How exercise will improve the performance of your brainを読み終わりました。
(日本語版は脳を鍛えるには運動しかない!最新科学でわかった脳細胞の増やし方

理系のための運動のススメといった本です。(理系というか、理屈っぽいというか。)
「運動が体にいい事はわかってるんだけど仕事忙しいし他の趣味にも時間使いたいし…」と、運動の優先度を下げてしまいがちだったのですが、頭(脳)にも良い影響がある、というのは強い動機付けになりますね。

概要

運動(特に有酸素運動)が脳に与える良い影響についての科学的な説明と実例の紹介です。章毎に学習機能、ストレス、不安、鬱、注意欠陥障害、ホルモンの変化(女性向け)、加齢について触れ、最終章で鍛錬方法のまとめ。

章ごとにおおよそ独立しているので、興味のある事柄 + 最終章の鍛錬方法に進んで問題ないです。学習、ストレス、加齢の章が万人向けでおすすめ。

3行まとめ

  • 植物に脳はない。脳は運動(自分の体を動かす)能力のためできた
  • 運動は脳に新しいニューロンの生成を促すので学習効果を高める
    • ただし、新しいニューロンは使わないと死んでしまうので運動だけすればニューロンが増えていって頭がよくなるわけではない
  • 運動はストレスや不安を軽減するホルモンを分泌させる

感想

脳医学的な話に関してはまぁ読み終わってみるとあまり覚えてはいられないものですが、それでも読んでおくと結論への納得度に違いがあるというものです。一読の価値はあります。


ちなみにこの記事を書いている時点で、Kindle だと日本語版が約2000円に対して原著が約250円。医学的な専門用語が多いことは少しネックですが、勉強と思って原著を読んでみるのもおすすめです。(わからない専門用語は日本語でもわからないのでそんなに問題ないかと。)